El Juego de Go: Un enfoque a partir de Autómatas Celulares

El Juego de Go: Un enfoque a partir de Autómatas Celulares

Dr. José Manuel Gómez Soto, UAZ

Texto completo de la Conferencia   

 

Resumen

 

El humano juega (16,4) una posición clásica en la apertura del Juego de Go, ya que se recomienda jugar cerca de los bordes. Ahora es el turno de la máquina. La computadora genera una matriz donde determina las posiciones que ha jugado el adversario, sus propias posiciones y las posiciones libres. A partir de ahí se dedica a decidir cuál será su mejor jugada. Cada lugar de la memoria de la computadora se prende y apaga en vaivenes caóticos, pero la comunicación entre los vecinos hace que finalmente se sincronicen hasta llegar a un punto en que ninguno de ellos cambia. Esto se debe a que la computadora ve al tablero como un Autómata Celular cuya condición inicial está dada por las piedras colocadas y el hipotético movimiento. Al final cuando se estabiliza la evolución del Autómata Celular se determina lo que se conoce como vector de movimiento, un instrumento que al interactuar con una estrategia de juego determinará la calificación de jugar en dicha posición. Bueno en realidad son 5 Autómatas Celulares. El vector de movimiento está determinado por 4 parámetros, un Autómata Celular para cada parámetro y la configuración final en la que se estabilizan es analizada por otro Autómata Celular (Autómata Celular de evaluación) para obtener su respectivo parámetro. La computadora crea un vector de movimiento para cada posición libre del tablero. Por otro lado, la computadora crea de forma aleatoria estrategias de juego llamadas vectores de juego.
 
Entonces un vector de juego interactúa con cada vector de movimiento regresando la calificación de dicha posición. De está manera se obtiene la mejor posición para dicha estrategia. Si dicho movimiento es válido se mantiene, en caso contrario se descarta. Esto se lleva a cabo para cada estrategia, obteniéndose como resultado una población de estrategias con su mejor movimiento. A partir de aquí el programa toma la posición que fue elegida mayoritariamente por todas las estrategias generadas. Entonces la computadora esta lista para dar la respuesta, regresa la posición (4,16) y ahí se coloca su piedra. El humano analiza la jugada y responde a partir de la interacción de sus neuronas en un proceso biológico-químico, regresando como jugada la colocación de la piedra en la posición que eligió después de un cómputo orgánico. Entonces la máquina repite otra vez todo lo anterior dando continuidad al juego. Al final cuando termina la partida el Autómata celular de Evaluación analiza el tablero y determina al ganador.
 

 


 

Esbozo Curricular

 

El Dr. Gómez Soto es Docente Investigador en la Unidad Académica de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Zacatecas. Una descripción de su formación e intereses de investigación se presenta en el CV.